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Gamificação, o remake

Os pedagogos e psicólogos sempre tiveram contato com as chamadas dinâmicas de treinamento usadas desde sempre para formação de equipes, descoberta de lideranças, integração e sociabilização de equipes, motivação e mobilização.

É contrastante a necessidade de colaboração nas empresas com o fato dos players serem individualistas por formação. Paralelamente, veio a TI, a Internet, o computador os gadgets e os games.

Um cenário propício para a redescoberta dos jogos e dinâmicas em grupo, para a sociabilização e colaboração corporativa. Esses jogos são desenvolvidos visando assimilar conceitos e informações específicos. Eles proporcionam e promovem reflexões e mudança comportamental. O espírito de competição sadia, com regras e esforço próprio se instala na vida adulta.

Os aplicativos de administração de treinamento (LMS) estão dotados de ferramentas que permitem estimular a competição e premiação do esforço individual ou coletivo ao adquirir e colecionar badges, terminar primeiro uma atividade e ter o nome ou o nome da equipe publicada no ranqking da atividade. Além disso, é possível tirar dúvidas com colegas via chat ou centro de colaboração e colecionar diplomas oficialmente reconhecidos pela empresa.

Creio que agora o conceito de gamificação ficou mais claro. As escolas e faculdades, assim como as empresas estão redescobrindo que alguns jogos lúdicos funcionam e podem ser veiculados também pelos aplicativos e gadgets.

Um curso sobre mecânica pode estar associado a uma corrida de rally e cada estágio pode significar uma etapa do rally. A pontuação para estabelecer a competição pode estar baseada em tempo e cumprimento de metas, assim como podem ser criadas equipes (escuderias) para que joguem e colaborem uns com os outros.

O treino em respostas comuns em laboratórios e equipes de vendas podem ser baseados em competição de perguntas e respostas cujos resultados estabelecem rankings individuais e regionais podendo ser chamados de olimpíadas.

E há os jogos empresariais já há tempo utilizados para simular a vida real das empresas e as consequências de tomadas de decisões em relação a margem de lucro, promoções, lançamentos e concorrência. Trata-se de um campo vasto e fértil a ser explorado pela educação, treinamento e desenvolvimento (T&D).

A tecnologia e know how por trás da gamificação requer profissionais como web designers, pedagogos, psicólogos e instrutores, pois são esses últimos que poderão aplicar adequadamente as inúmeras possibilidades do game.


Já há aplicativos específicos para desenvolvimento de jogos acessíveis e até gratuitos. Resta disposição para adotá-los sem preconceitos. Não é um joguinho. Trata-se de uma ferramenta de ensino.

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